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Libérez votre potentiel.




 



Émotions + Sensations

  1. Joie + Marcher sur des nuages (léger, presque en rebondissant).
  2. Peur + Traverser un pont de verre au-dessus du vide (pas hésitants, corps raide).
  3. Colère + Avancer contre un vent violent (résistance, mouvements saccadés).
  4. Tristesse + Marcher dans de la boue épaisse (lourdeur, fatigue).
  5. Surprise + Marcher sur un sol qui tremble soudain (réactions de déséquilibre).
  6. Excitation + Courir sur un tapis volant (mouvements aérés, bras qui "dirigent").
  7. Nostalgie + Marcher dans des feuilles mortes (lenteur, regard vers le bas).
  8. Impatience + Être coincé dans une foule dense (mouvements brusques, frustration).
  9. Fierté + Défilé sur un tapis rouge (posture droite, pas assurés).
  10. Timidité + Avancer sur une scène éclairée par des projecteurs (repli, protection du visage).
  11. Déception + Traîner des pieds dans le sable après un échec (lourdeur, traînée).
  12. Soulagement + Sortir d’un tunnel étroit (étirements, respiration profonde).
  13. Jalousie + Marcher sur des braises (rapidité, tension dans les pieds).
  14. Culpabilité + Porter un poids invisible sur les épaules (courbure, lenteur).
  15. Espoir + Marcher vers une lumière au loin (pas déterminés, regard fixé).
  16. Solitude + Errere dans un désert infini (lenteur, balancement).
  17. Confiance + Marcher sur une ligne droite tracée au sol (précision, équilibre).
  18. Désespoir + Lutter pour avancer dans une tempête de neige (mouvements ralentis, résistance).
  19. Émerveillement + Flotter dans l’espace (mouvements lents, comme en apesanteur).
  20. Urgence + Fuir un danger invisible (course silencieuse, regards furtifs).
  21. Secret + Se faufiler dans un couloir sombre (pas feutrés, tension).
  22. Lassé + Gravir une montagne sans fin (souffle court, pauses fréquentes).
  23. Inspiration + Marcher sur des notes de musique (pas rythmés, gestes amples).
  24. Hésitation + Marcher sur une corde raide (bras en équilibre, petits pas).
  25. Douleur + Marcher pieds nus sur des cailloux pointus (boiterie, grimaces).
  26. Ivresse + Naviguer sur le pont d’un bateau (tangage, déséquilibre joyeux).
  27. Courage + Franchir un ruisseau glissant (précaution, concentration).
  28. Mépris + Marcher dans un marais (dégoût, pas précautionneux pour éviter la boue).
Thème Exemples de consignes
Environnements Vous marchez sur du sable brûlant / dans une forêt dense / sur un sol glacé / dans l’espace (apesanteur).
Émotions Vous êtes en colère / vous venez de gagner à la loterie / vous avez peur du noir.
Personnages Vous êtes un robot / un personnage âgé / un super-héros / un animal (lion, pingouin…).
Situations Vous portez un objet lourd / vous êtes en retard / vous dansez en marchant.
Rythmes Au ralenti / en accéléré / par saccades / comme un pantin désarticulé.
Contraintes physiques Les genoux ne se plient pas / les talons ne touchent pas le sol / vous glissez.

Variantes pour l’atelier :

  • En duo : Un élève incarne l’émotion/sensation, l’autre devine puis inverse les rôles.
  • En chaîne : Les élèves se suivent, chacun adoptant une proposition différente, les autres doivent deviner.
  • Transition : Passer d’une émotion/sensation à son opposé (ex. : de la joie à la tristesse, ou de marcher sur des nuages à marcher sur des braises).





- Quels sont tes motivations – tes peurs – des objectifs.

Le groupe donne une phrase d’accroche – ce matin-là, le réveil ne sonna pas…

Puis, le groupe donne une phrase de conclusion – … et c’est ainsi, qu’il comprit la vraie nature du trésor.

Le participant improvise le milieu de l’histoire.

 « Hé ! Taxi ! »

(Exercice d’écoute, de réactivité et de confiance en groupe)

Objectif :

  • Travailler la réactivité, la confiance en soi et en l’autre, et l’occupation de l’espace.
  • Dédramatiser l’erreur et favoriser l’engagement spontané.

Déroulement :

Les participants marchent librement dans l’espace, en évitant de tourner en rond. L’animateur lance des consignes en criant un chiffre (de 1 à 6). À chaque chiffre correspond une action immédiate :

Chiffre Action

1

Crier « Hé, taxi ! » en faisant le geste pour arrêter un taxi.

2

Taper dans la main de la personne la plus proche et dire son prénom.

3

Faire un tour sur soi-même.

4

Aller toucher le mur le plus éloigné de soi.

5

Trouver un partenaire pour un « coude à coude » (se taper le coude).

6

Faire un câlin à la personne la plus proche.




Consignes pour l’animateur :

  1. Rythme et fluidité :

    • Enchaîner les chiffres rapidement pour éviter les temps morts.
    • Varier les combinaisons (ex. : « 2-5 » = taper une main + coude à coude) pour complexifier l’exercice.
    • Gestion des hésitations :
    • Interdire les « euh… » : Les participants doivent agir sans hésiter, même s’ils oublient la consigne.
    • Encourager la confiance : « Si vous ne vous souvenez plus, observez les autres et imitez-les ! Dans le groupe, quelqu’un saura. »
    • Déculpabiliser : « Little mistake, big fun ! » (Une petite erreur, c’est drôle et normal).
  2. Clôture possible : Proposer une combinaison complexe (ex. : « 2-5-3 ») jusqu’à ce que tout le monde se trompe, pour terminer l’exercice dans la bonne humeur

 

 Déroulement :

Formation des binômes :

Un participant endosse le rôle du directeur (donneur de consignes).

L’autre est l’exécutant (celui qui improvise les actions).

Règles du jeu :

Le directeur donne des consignes d’action sous forme de situations ou d’états émotionnels : Exemples : « Tu es un extraterrestre qui découvre un supermarché. »« Tu te prépares pour un rendez-vous amoureux et la cloche sonne : tu es en panique ! »« Tu viens de gagner au loto, mais ton chat a avalé le ticket. »

L’exécutant :

Joue la situation proposée.

Peut refuser une consigne en disant « nop » (au lieu de « non »), si elle ne lui convient pas.

À tout moment, il peut dire « Et après ? » pour demander une suite à l’histoire (le directeur doit alors rebondir avec une nouvelle consigne).

Règle des « 3 nops » :

Si l’exécutant dit « nop » 3 fois de suite, le directeur lui demande : « Tu veux quoi ? » → L’exécutant exprime ce qu’il souhaite jouer, et le directeur s’adapte.

Alternance des rôles :

Après 3-5 minutes, les partenaires inversent les rôles.



Consignes pour l’animateur :

Encourager la précision : « Directeurs, soyez clairs et inspirants ! Évitez les consignes trop vagues. »

Rythme : « Exécutants, osez dire ‘nop’ si la proposition ne vous inspire pas, mais proposez une alternative après 3 refus. »

Bienveillance : « Pas de jugement : l’objectif est de s’amuser et de construire ensemble. »



Variantes :

Thématique : Imposer un univers (ex. : « Tout se passe dans un western » ou « Vous êtes des super-héros »).

Contrainte physique : « L’exécutant doit toujours garder un accessoire imaginaire en main. »

Public : Pour les groupes avancés, limiter le temps de réflexion à 5 secondes par consigne.



Points clés :

Écoute active : Le directeur doit rebondir sur les « Et après ? » pour fluidifier l’histoire.

Créativité : Les consignes peuvent être absurdes, dramatiques ou poétiques — tout est permis !

Sécurité : Rappeler que « nop » n’est pas un rejet, mais un outil pour guider l’impro vers ce qui plaît à l’exécutant.



Exemple de déroulement :

Directeur : « Tu es un chef cuisinier en pleine émission de télé, et soudain, les légumes se mettent à parler ! »

Exécutant : (joue la scène, puis freeze)« Et après ? »

Directeur : « Les carottes te supplient de ne pas les éplucher… Que fais-tu ? »

Exécutant : « Je leur propose un débat philosophique ! »(la scène continue)



Pourquoi cet exercice ? Il apprend à diriger sans écraser, à refuser sans bloquer, et à co-construire une histoire avec confiance.